jueves, marzo 11, 2010

HEAVY RAIN: y la muerte en los videojuegos.



Dentro de la discusión sobre la evolución de los videojuegos, tanto la crítica como los creadores, siempre han cuestionado hasta que punto puede la narrativa emotiva de un juego compararse con la de la literatura escrita o la cinematografía. ¿Puede hacernos un videojuego llorar tal como lo hacen las películas o los libros? A mí, en lo personal, nunca me ha hecho llorar ningún libro o película, en cambio, la última vez que me hizo llorar un videojuego fue, si mal no recuerdo, Battletoads hace casi 20 años cuando no lo pasaba. Pero bueno, en este caso el sentimiento que me hizo llorar fue la frustración y no la tristeza, como los dramaturgos digitales de hoy quieren lograr.

Heavy Rain llego al PS3 como una revolucionaria aventura digital donde el jugador toma el papel de cuatro personajes distintos los cuales tienen un objetivo en común: descubrir quién es Origami Killer y detener su racha de asesinatos de niños. ¿Dónde está lo revolucionario en esto? Pues en la forma en que el jugador interactua con los personajes y se zambuye en la experiencia. El jugador empieza levantándose tranquilamente un día de su cama, prosigue a bañarse, rasurarse y vestirse, todo esto controlado mediante combinaciones de botones que van apareciendo en pantalla. Posteriormente, prosigue a experimentar un poco de vida familiar, jugando con los hijos y ayudándole a la mujer en la cocina, todo muy feliz. Uno se siente parte de la familia... sin embargo, la montaña rusa de emociones comienza y todo cambia rápidamente. El hijo mayor muere atropellado en los brazos del jugador, la esposa lo deja, y para terminarla de amolar el hijo menor es secuestrado por el asesino del origami, el cuál exije que el padre cumpla una serie de retos muy al estilo de las películas de Saw para poder salvar al único hijo que le queda.


Heavy Rain está lleno de detalles personales que buscan que el jugador se encariñe con los niños, para después verlos morir.


Emocionantes escenas de acción complementan esta experiencia.

En mi opinión, el aspecto más importante es que si el jugador falla en alguna de las secuencias de botones, conocidas como quick time events, el juego no acaba en un "Game Over" o en un "Try Again"; la historia sigue si tu personaje muere, ya sea uno o los cuatro que manejas -la periodista, el agente del FBI y el detective privado, además del papá. Claro está que el final feliz sólo ocurre cuando todos cumplen exitosamente sus deberes, por lo que jugadores obstinados por conseguirlo se la pasarán repitiendo las escenas fallidas una y otra vez. Sin embargo, en una entrevista, David Cage, director del juego, afirmó que su intención es que si el jugador falla no vuelva a intentar la escena, y así cada quién tendrá su propia historia, forjada por sus propios aciertos, fallas y decisiones.


El Origami Killer siempre espera a las temporadas lluviosas para encerrar a sus víctimas en coladeras y esperar a que se ahoguen.


El juego pone especial énfasis en las expresiones faciales, otro factor crucial en su cruzada por expresar sentimientos (en este caso, aburriento).

Si bien esta táctica de que la historia siga no importa si alguien muere ya se había dado antes en algunos RPGs, esto ocurría en personajes secundarios, muy rara vez en los protagonistas y mucho menos en un juego con el presupuesto de Heavy Rain. Pero... ¿qué es la muerte en los videojuegos y para qué sirve?

Los primeros videojuegos, como Pong, no manejaban el concepto de "vidas" o "muerte" sino más bien "intentos" y "derrota" como en cualquier otro deporte. Fue hasta la siguiente generación que este concepto comenzó a cobrar fuerza con títulos como Space Invaders y Galaxian en los setentas. Ok, flash forward a 1987, que es el año que empiezo a jugar videojuegos con...


SUPER MARIO BROS. (Nintendo, 1985)
El objetivo del juego no es únicamente llevar a un monito llamado Mario por un campo de obstáculos hasta liberar a unos hongos y una princesita, NO. El objetivo es llevar a TODO un ejercito de Marios por este campo de obstáculos, uno por uno, antes de que todos mueran. Al parecer estos Marios nacían de unos hongos verdes, pues cada vez que agarrabas uno tenías otro Mario.

A lo que voy con ésto es que, debido a la falta de una explicación filosófica sobre como funciona el sistema de las vidas por parte de Nintendo, cada jugador se forma en su mente la lógica de cómo funciona éste. Tal vez algunos se imaginaban a Mario como a un gato de nueve vidas, y que cada vez que caía en un precipicio o moría quemado, resucitaba en un cuerpo igual al principio de ese nivel. O tal vez se imaginaban una máquina del tiempo que regresaba unos minutos justo antes de morir, o tal vez nada.

Pero la narrativa en los videojuegos fue evolucionando, así como su justificación existencial, y nuevas propuestas fueron surgiendo. Tenemos por el ejemplo el juego de...

HERC'S ADVENTURE (LucasArts, 1997)
De los mismos creadores del casi exitoso juego de Zombies Ate My Neighbors, este juego narra las aventuras de un pseudo Herculecito ambientado en plena mitología griega. El punto que quiero tratar de este juego es que a la hora de morir, el jugador no tiene que repetir una parte del recorrido que ya llevaba sino que es mandado al inframundo de Hades donde tiene que gastar tiempo y esfuerzo en salir de esta complicada área para poder regresar al punto donde se había quedado. Entre más veces pierda, más lejos es mandado al inframundo y más tardará en volver al buen camino.

Hay series de juegos, como Final Fantasy, donde existen dos tipos de muerte, la normal en una batalla, facilmente remediada por un Phoenix Down, y la muerte "real" dentro de la historia donde el personaje muere irreversiblemente y a lo mucho se le vuelve a ver en espíritu ala Obi Wan Kenobi.

Otra manera de manejar la muerte como fracaso se justifica en...

PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME (Ubisoft, 2003)
Este juego de acción, que trata de un principito que va narrando sus andanzas por Persia peleando contra las fuerzas del mal, le añade un muy sencillo detalle el cuál justifica la idea de andarse muriéndose a cada rato. Cada que el jugador muere el narrador dice: "Mmmh, no, creo que así no iba historia". No recuerdo si eso pasaba exactamente en este juego o en las secuelas Warrior Within o The Two Thrones, pero la idea es esa. También maneja el concepto de regresar en el tiempo cuando algo paso mal, a manera de videocasetera, algo que yo ya había imaginado con Super Mario Bros.

En fin, incorporar todos los aspectos y procedimientos de un juego de video a su narrativa es, además de ser todo un arte, un tema que da para mucho que hablar. Se podrían organizar varias mesas redondas así como escribir varios manuales de estilo o libros sobre eso. Pero bueno, hasta aquí lo dejo por hoy...

viernes, enero 22, 2010

DISCO DEL AÑO: No more stories...


Mew en concierto desde Dublín. Foto: Mario Méndez

Con la entrega de los Globos de Oro comenzó oficialmente la temporada de entrega de premios a lo mejor del 2009 y para no quedarnos atrás el avión de papel presenta orgullosamente una serie de galardones a lo que personalmente me gustó más del año pasado.

Y sin más preámbulos, el ganador es:
No more stories are told today, I'm sorry they washed away, no more stories, the world is grey, I'm tired, let's wash away de ¡Mew!


Ya había hablado en anteriores ocasiones sobre esta banda oriunda de Copenague, Dinamarca, famosa en varios países de Latinoamérica por su éxito "Am I Wry? No" de a principios de la primera década del siglo XXI. Auto descrita por uno de sus miembros como una "banda de rock artístico pretencioso", Mew se caracteriza por la llegadora voz aguda de su vocalista Jonas Bjerre. A varias personas ya se les ha ocurrido compararlo con un niño cantor de Viena, debido a su apariencia infantiloide, actitud seria y formal durante sus conciertos -paradito en posición de firmes- y voz digna de Farinelli.



¡Cuidado! Mew rabioso al ataque. Foto: Mario Méndez

El más reciente album de esta banda danesa, cuyo kilométrico nombre pueden ver arriba, hace justicia a la descripción de "rock artístico pretencioso" experimentado con distintos sonidos y ritmos. En ocasiones animado y llegador, en ocasiones pausado y meditativo, el disco logra convertirse en uno de esos que se prefieren oir completos en el orden original.

TEMAS DESTACADOS: New Terrain, Introducing Palace Players, Hawaii, Tricks.


Jonas Bjerre, el vocalista, y sus compañeritos de los Niños Cantores de Viena. Foto: Mario Méndez.

OTROS NOMINADOS


Yes- Pet Shop Boys

Titulado para que la gente dijera "Yes, the new Pet Shop Boys album is out" -de la misma forma que su primer álbum Please fue nombrado así para que la gente dijera "Can I have the Pet Shop Boys album, Please?"- este disco del dueto londinense muestra lo mejor que el synth pop actual puede ofrecer. Sonidos típicos del género realizados con la maestría que sólo Chris Lowe y sus computadoras pueden lograr presentan las letras indagantes y concisas que Neil Tennant escribe con temas que van más allá del ya choteado amor, como ciencia, el futuro y la lucha de clases.

TEMAS DESTACADOS: Love, Etc., Pandemonium, I'm building a wall, This used to be the future.



The Fame- Lady GaGa

La Srita. GaGa sorprendió a propios y extraños en 2009 con una avalancha de éxitos emanados de su disco debut. Gracias a sus vestuarios y actitudes extravagantes logró llegar a la cima, a pesar de que muchas personas, y una pequeña parte de mí, pensaban que le dedicaba mucho esfuerzo a sus excentricidades. Lo que realmente la consolidó fue su auténtico talento musical, tanto compositivo como interpretativos. Mucho se habló de que era realmente un hermafrodita pero finalmente resultó que no.

TEMAS DESTACADOS: Bad Romance, Paparazzi, Let's Dance y Poker Face.


No line on the horizon- U2

Hablando desde el punto de vista comercial, este disco de U2 ha sido uno de los peores en cuanto a éxito de sus sencillos, a pesar de las altas calificaciones que recibió por parte de la crítica especializada. Para mí, éste se me hace uno de sus discos más completos, oyéndolo de principo a fin. Si no fuera por su exitosa gira 360, Bono y amigos estarían en muy serios problemas económicos... ajá.

TEMAS DESTACADOS: I'll go crazy if I don't go crazy tonight, No line on the horizon, Get on your boots.

DECEPCIONES:
Me considero un gran fan de Depeche Mode, pero su último disco Sounds of the Universe me aburrió horrores por más que lo oía y lo oía. Nada más la de Wrong se salva, en mi humilde opinión.

sábado, octubre 24, 2009

CAMBIO DE IMAGEN: PS3 ¿porqué?

Finalmente ocurrió. A tan sólo tres años de haber sido lanzado mundialmente, la plataforma de videojuegos estrella de Sony, el PlayStation 3, sufrió su primer rebranding a fondo, el cual incluyó un nuevo diseño de la cónsola más compacto, un nuevo logotipo y, lo que varios no nos esperabamos, un nuevo diseño para la portada de sus juegos.

Históricamente, una consola recurre a estos cambios estéticos una vez pasados sus años de gloria. En el caso de Sony, el primer PlayStation fue renombrado PSone hasta seis años después de su lanzamiento. El PlayStation 2, la consola doméstica más exitosa de todos los tiempos, recibió su versión "slim" cuatro años después. Sin embargo, en estos dos casos las cajas de los juegos no sufrieron ningún cambio.

Sabemos bien que lo que detonó este pronto cambio de look es que dicho sistema se encuentra en último lugar de ventas detrás de sus competidores Wii y XBox 360. Lo que considero inaceptable y me molesta es la falta de uniformidad visual que esto causa en las cajas de los juegos, sobre todo cuando uno tiene acomodada su colección en una repisa como si fueran libros. Esto podrá sonar insignificante para el consumidor promedio, pero estos cambios son, para mí y para varios coleccionistas, un verdadero agravio. Una muestra de debilidad, me atrevería a decir, admitir que el diseño original no era el adecuado y que hay que volver a empezar todo otra vez.

En las siguientes imágenes podemos apreciar el diseño original de las cajas de PS3 con el logotipo con la famosa tipografía "Spiderman" del lado izquierdo. La idea de usar la tipografía característica de una de las series de películas más famosas fue algo desconcertante al principio, pero el estilo elegante y futurista de estas letras embonó perfectamente con el concepto de PS3 (aventura, tecnología, cultura actual, bla, bla, bla). Al parecer nunca se preguntaron ¿cómo se vera este estilo en tres, cuatro años, cuando la popularidad de las películas de Spiderman haya disminuido?


Street Fighter IV, Little Big Planet y Spiderman 3, el cual conjunta los dos productos de Sony que compartieron tipografía.

Ahora el nuevo diseño con el nuevo logotipo, los cuales retoman la ubicación y estructura manejados con el PS2. Honestamente me quedaba con las primeras.


Uncharted 2, Ratchet & Clank A Crack in Time y Pro Evolution Soccer 2010 con el nuevo diseño de las cajas. Que comiencen las discrepancias.

Y bueno, para ubicarnos un poco en el contexto histórico del diseño gráfico de cajas les presento aquí una breve historia de la evolución de estas (en su versión norteamericana), comenzando con el primer sistema de videojuegos que tuve, el famoso Nintendo Entertainment System o simplemente Nintendo de 8 bits, lanzado en 1985.

Auténticos clásicos: Super Mario Bros. Metroid y Golf

Este esquema sólo fue aplicado en la primera generación de juegos publicados por Nintendo. El estilo pixeleado que presentan se utiliza mucho actualmente en productos retro.

Durante los primeros años del NES cada compañía, como Capcom o Konami, aplicaba aleatoriamente sus propios diseños. No fue sino hasta el ocaso de la cónsola, 1993 aproximadamente, que todos los juegos comenzaron a tener invariablemente una pleca roja en la parte superior con el nombre del sistema. A partir de entonces, Nintendo ha aplicado exitósamente un esquema fijo al diseño en las cajas de sus juegos sin cambiar súbitamente a mitad de ciclo de sus consolas.

NES Open, Yoshi, Wario's Woods

Sega, mientras tanto, debutaba con su Master System. El diseño de sus cajas, recuerdo, me llamaba mucho la atención. Modernidad y elegancia a más no poder (para un niño en los ochentas, claro). Aun con las ilustraciones más horrendas en la historia de las portadas la caja se veía más o menos decente.

Wonder Boy, Pro Wrestling y el clásico Alex Kidd in Miracle World

El diseño de las cajas de Sega evolucionó y en los primeros años del Genesis, la primera consola de 16 bits, los juegos eran empaquetados en cajas de plástico bastante atractivas con un esquema más o menos fijo (había ciertas variantes pequeñas, pero nada serio).

Strider, Michael Jackson's Moonwalker y Sonic the Hedgehog

Posteriormente Sega quiso unificar las cajas de TODOS sus sistemas colocándoles una pleca del lado izquierdo y un color diferente para cada uno (rojo para Genesis, azul para Sega CD, morado para Game Gear, amarillo para el 32X y posteriormente blanco para el Saturn). Como podrán ver, esta saturación de sistemas fue lo que esencialmente sacó de la jugada de las consolas a Sega

Mortal Kombat II (¡con sangre!), NFL '95 (con Joe Montana) y el encajable Sonic & Knuckles

Nintendo llegó después de Sega a la "revolución de los 16 bits" pero lo hizo con una imagen de producto bien diseñada y lista para aguantar durante todo el ciclo del Super Nintendo el cual duró de 1992 a 1998. Una de sus características principales era la orientación horizontal de la cajas.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy III y Super Mario Kart

Sony introdujo el PlayStation en 1995 y con él las cajas de sus juegos que originalmente eran rectangulares, con una pleca negra del lado izquierdo al estilo Sega y del mismo tamaño que las demás consolas. La única disparidad, al principio, era el material en que estaban hechas, ya que unas eran de plástico negro (mis favoritas) otras de plástico transparente y luego había otras bastante feas hechas con cartón (hasta piratas parecían). Por desgracia, un buen día Sony decidió cambiar el tamaño de las cajas haciéndolas cuadradas del mismo tamaño y material que los CDs de música.


Twisted Metal y Resident Evil en el tamaño origianal y Final Fantasy VII con el subsecuente tamaño de CD de música.

Nintendo decidió darle continuidad al modelo empleado en el Super NES en su siguiente consola el Nintendo 64. Este diseño, el cual presenta la primera y única pleca transparente en la historia de las cajas de videojuegos, es considerado como uno de los mejores por la Academia de las Artes del Avión de Papel.

Super Mario 64, Star Wars Shadows of the Empire y The Legend of Zelda: Majora's Mask

Sega hizo lo inimaginable para salir de la crisis que el Saturn y el 32X le ocasionaron y lanzó lo que potencialmente podría haber sido la mejor consola en la historia de los videojuegos: el Dreamcast. Con excelentes juegos, gráficas increíbles, servicio en línea ya incluído y un control fuera de este mundo, el Dreamcast era literalmente el sueño de todo videojuegador. El diseño de las cajas era simple y elegante, del tamaño de un CD de música. Sega había vuelto y muchos creíamos que recuperaría su lugar al menos como compañía número dos de la industria. Sin embargo...


Sonic Adventure, Soul Calibur y WWF Royal Rumble

... apenas a un año de su lanzamiento las ventas, que si bien no fueron malas, tampoco fueron lo suficientemente fuertes para sacar a Sega del profundo bache en el que ya se encontraba. En un último grito de desesperación Sega le cambio ligeramente el diseño a las cajas de los juegos cambiando el blanco por negro y quitando la palabra "Sega" del logotipo, como si mencionar el nombre de esta marca fuera un lastre para el consumidor. Al poco tiempo después Sega se retiró definitivamente del mercado de las consolas.

Otro excelente juego que ya casi nadie juego, Shenmue.

En el año 2000 Sony introdujo la secuela del PlayStation con bombo y platillo. Tras más de 9 años en el mercado el PS2 sigue vendiéndose con números bastante respetables. Más de 1,900 distintos títulos han aparecido para la cónsola más vendida de todos los tiempos y todos siguiendo el mismo esquema en el diseño de sus cajas. El éxito de estas no radica en la estética del diseño, ya que no es muy bonito, sino en la constancia que mantuvieron a través de los años.


Shadow of the Colossus, Street Fighter Anniversary Collection y Final Fantasy son sólo algunos de los títulos dentro de la vasta colección del PS2.

Si bien Microsoft con sus distintas iteraciones del XBox nunca ha sido líder en ventas, lo que si ha hecho bien es crear una identidad visual uniforme para sus productos. Usando un color que ninguna otra consola había ocupado, el verde, tanto el XBox como el Xbox 360 han logrado hacerse de un lugar importante dentro de la mente del consumidor, aún con el lastre de tener el nombre de "Microsoft".


Halo Wars, Beautiful Katamari y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Nintendo es la única compañía dedicada 100% a los videojuegos que sigue en el mercado de las consolas. Actualmente su consola Wii es el líder indiscutible en ventas, gracias a un nuevo enfoque filosófico donde el mercado no es únicamente los videojugadores regulares sino cualquier tipo de persona, no importando su experiencia previa o habilidad para jugar. Una parte importante de esto es crear una identidad visual fija en sus productos, para que cualquiera que los vea en la tienda sepa inmediatamente y sin confusión alguna, para que sirve cada cosa.


Super Mario Galaxy, Resident Evil 4 Wii y Okami.

Una curvilínea pleca blanca moderna utilizada indistintamente es más que suficiente para lograr el cometido.

Luego de dar una muestra de uniformidad visual con los productos del PlayStation 2, Sony ha caído en el error de cambiar todo con el PlayStation 3. Esperemos que futuros productos tomen en cuenta esto desde antes de crear su imagen visual y diseñen algo que no sólo sirva y se vea bien por un momento, si no para todo el ciclo del producto.