jueves, enero 25, 2007
jueves, enero 18, 2007
jueves, enero 04, 2007
TODA LA VIDA: jugando Sim City en mi silla
No será la serie de juegos de simulación más exitosa en la historia (ese honor pertenece a los ya choteados The Sims, del mismo creador) pero definitivamente los juegos de Sim City han sido parte fundamental en distintas etapas de mi vida. Asi pues, recapitulemos esta magna serie de Will Wright:
SIM CITY (1992)- SUPER NINTENDO

Uno de los primeros títulos que adquerí cuando acababa de comprar el super esperado Super Nintendo allá por el año de 1991 o 1992, no recuerdo bien, fue un juego que no se parecía en nada a lo que uno estaba acostumbrado a jugar en una consola común y corriente (en esos oscuros días ni computadora tenía). El objetivo de Sim City era la planeación y construcción de una auténtica megápolis (pasando por un pueblucho, una ciudad y una metrópolis) mediante la estratégica colocación de bloques que representaban zonas residenciales, comerciales e industriales con sus respectivas calles, plantas de energía, estaciones de policia, monumentos, etcetera, etcetera, etcetera. Para lograr esto uno contaba con la invaluable asesoría del Dr. Wright (o Mr., no me acuerdo, pero fue nombrado en honor del creador de la serie), un señorcito de lentes y pelo verde que realmente llego a los corazones de chicos y grandes. Tan es así que una de las manualidades que hice en la primaria como regalo del Día de las Madres fue la cara hecha en yeso de este peculiar asesor urbanístico. Otras cosas que Nintendo añadió a esta versión fue la estatua conmemorativa de Mario cuando llegabas a 500 mil habitantes (o 1 millón, no me acuerdo) y el ataque de un Bowser gigante entre los desastres que podían destruir tu conjunto urbano.

La forma ideal de acomodar las cuadras era en forma de dona con algo atractivo, como un parque, en el centro para subir el nivel de la zona (notese la estación de trenes en medio de los edificios sin conexión alguna a las vías del tren que en este caso sustituyeron completamente a las calles).

El Dr. Wright avisando oportunamente sobre un desastre nuclear en tu ciudad.
Y pasaron los años, hasta que un buen día en las nuevas computadoras de mi escuela estaba la secuela de está magnánima simulación:
SIM CITY 2000 (1995)- MACINTOSH

¿Qué mejor clase podía llevar uno en secundaria que una donde te enseñaran a jugar Sim City? Pues si, así de chingona era mi escuela y para pasar esa materia se organizó un gran torneo de Sim City 2000 para ver de una buena vez quien era el más chipocludo en esto de diseñar aglomeraciones urbanas virtuales. Si bien no quede en primer lugar (todavía tengo mis sospechas de que el ganador utilizó un truco sucio para tener más dinero) quede, creo, en segundo o tercero por lo que mi calificación aprobatoria era un hecho.

Observen el segundo piso del periférico hasta la madre de cochecitos.
Además de las obvias mejoras visuales, la principal diferencia entre esta secuela y su antecesor era que la vista era ahora desde una perspectiva isométrica y que además había que darle agua a tu cada vez más exigentes ciudadanos (antes con tener luz, policia y bomberos les bastaba). Otra elemento nuevo fue la incorporación de autopistas para agilizar el tráfico de las calles (aunque era bien dificil conectarlas, lo recuerdo) Los desastres eran más variados, pues ahora había un gigantesco ojo mecánico extraterrestre y creo que un volcán también.

El gigantesco ojo mecánico extraterrestre causando estragos.
Sin lugar a dudas, el aspecto que este juego introdujo (y que desafortunadamente fue desechado en futuras versiones) fueron las arcologías. Al llegar al punto donde tu urbe ya había ocupado todo el terreno disponible se te daba la opción de construir unos gigantescos complejos verticales donde podían habitar muchos miles más de habitantes.

Las arcologías lucen imponentes.
En la vida real, las arcologías (que es la fusión de la palabra arquitectura con ecología) son auténticas ciudades verticales con capacidad de hasta un millón de habitantes que cuentan con todos los servicios, desde drenaje y agua potable, claro está, hasta grandes parques y espacios recreativos. En la actualidad, estas mega estructuras apenas son un proyecto, pero ante el inevitable aumento potencial de la población humana en este siglo, muy pronto no habrá espacio para nuevas aglomeraciones urbanas sin que se tenga que dañar significativamente los diversos ecosistemas del planeta, por lo que la construcción de ellas es sólo cuestión de tiempo.

La torre Ultima es una impresionante arcología de más de 3 kilometros de alto con capacidad para 1 millón de habitantes aquí comparada con los edificios más altos de la actualidad. ¿La podremos ver en nuestra vida? ¡Si están chavos tal vez si!
SIM CITY 3000 (2000)- PC

Como no tuve una PC hasta 2006 y esta versión nunca la encontré para Mac, realmente sólo lo pude jugar como una hora en casa de un amigo, lo que no permite hacer algún juicio objetivo. Sólo les puedo decir que ahora la gente, aparte de luz, agua, policía y bomberos, quería que alguién pasará a recoger la basura.
SIM CITY 4 (2006)- PC
Ok, este juego salió desde 2003 pero, como acabo de mencionar, no tuve una PC hasta 2006 por lo que lo pude jugar bien hasta el año pasado. En realidad esta versión solo mejora ciertos aspectos de SC3000, como las zonas agrícolas, y añade nuevos elementos como la creación de no solo ciudades individuales, sino de regiones enteras con varias ciudades que interactúan entre sí (como quien dice una nación, una SimNation). Lo único que no me gustó fue que muy frecuentente hay incendios que interrumpen lo que estas haciendo para que mandes manualmente a los bomberos a la zona exacta del siniestro. Otros desastres, que si están chidos, son la caída de un asteroide y el ataque de un robot gigante tipo Ultraman. También hay un modo donde metes a vivir a tus Sims (del juego Sims, claro esta) en tu ciudad, pero como no me interesan los Sims pues ignoro que tal esté está función.

¿Que podríamos esperar para la siguiente entrega de Sim City? Ojala sea ya todo hecho con polígonos para poder finalmente tu creación desde nivel cancha y apreciar así el 'skyline' de la ciudad o desde cualquier otro punto. Ah, y que regresen las arcologías. En estos momentos Will Wright esta ocupado con el juego de Spore, donde uno controla toda la evolución de una especie, desde que es un organismo unicelular hasta que se convierte en una civilización intergaláctica. A ver que tal.
SIM CITY (1992)- SUPER NINTENDO

Uno de los primeros títulos que adquerí cuando acababa de comprar el super esperado Super Nintendo allá por el año de 1991 o 1992, no recuerdo bien, fue un juego que no se parecía en nada a lo que uno estaba acostumbrado a jugar en una consola común y corriente (en esos oscuros días ni computadora tenía). El objetivo de Sim City era la planeación y construcción de una auténtica megápolis (pasando por un pueblucho, una ciudad y una metrópolis) mediante la estratégica colocación de bloques que representaban zonas residenciales, comerciales e industriales con sus respectivas calles, plantas de energía, estaciones de policia, monumentos, etcetera, etcetera, etcetera. Para lograr esto uno contaba con la invaluable asesoría del Dr. Wright (o Mr., no me acuerdo, pero fue nombrado en honor del creador de la serie), un señorcito de lentes y pelo verde que realmente llego a los corazones de chicos y grandes. Tan es así que una de las manualidades que hice en la primaria como regalo del Día de las Madres fue la cara hecha en yeso de este peculiar asesor urbanístico. Otras cosas que Nintendo añadió a esta versión fue la estatua conmemorativa de Mario cuando llegabas a 500 mil habitantes (o 1 millón, no me acuerdo) y el ataque de un Bowser gigante entre los desastres que podían destruir tu conjunto urbano.

La forma ideal de acomodar las cuadras era en forma de dona con algo atractivo, como un parque, en el centro para subir el nivel de la zona (notese la estación de trenes en medio de los edificios sin conexión alguna a las vías del tren que en este caso sustituyeron completamente a las calles).

El Dr. Wright avisando oportunamente sobre un desastre nuclear en tu ciudad.
Y pasaron los años, hasta que un buen día en las nuevas computadoras de mi escuela estaba la secuela de está magnánima simulación:
SIM CITY 2000 (1995)- MACINTOSH

¿Qué mejor clase podía llevar uno en secundaria que una donde te enseñaran a jugar Sim City? Pues si, así de chingona era mi escuela y para pasar esa materia se organizó un gran torneo de Sim City 2000 para ver de una buena vez quien era el más chipocludo en esto de diseñar aglomeraciones urbanas virtuales. Si bien no quede en primer lugar (todavía tengo mis sospechas de que el ganador utilizó un truco sucio para tener más dinero) quede, creo, en segundo o tercero por lo que mi calificación aprobatoria era un hecho.

Observen el segundo piso del periférico hasta la madre de cochecitos.
Además de las obvias mejoras visuales, la principal diferencia entre esta secuela y su antecesor era que la vista era ahora desde una perspectiva isométrica y que además había que darle agua a tu cada vez más exigentes ciudadanos (antes con tener luz, policia y bomberos les bastaba). Otra elemento nuevo fue la incorporación de autopistas para agilizar el tráfico de las calles (aunque era bien dificil conectarlas, lo recuerdo) Los desastres eran más variados, pues ahora había un gigantesco ojo mecánico extraterrestre y creo que un volcán también.

El gigantesco ojo mecánico extraterrestre causando estragos.
Sin lugar a dudas, el aspecto que este juego introdujo (y que desafortunadamente fue desechado en futuras versiones) fueron las arcologías. Al llegar al punto donde tu urbe ya había ocupado todo el terreno disponible se te daba la opción de construir unos gigantescos complejos verticales donde podían habitar muchos miles más de habitantes.
Las arcologías lucen imponentes.
En la vida real, las arcologías (que es la fusión de la palabra arquitectura con ecología) son auténticas ciudades verticales con capacidad de hasta un millón de habitantes que cuentan con todos los servicios, desde drenaje y agua potable, claro está, hasta grandes parques y espacios recreativos. En la actualidad, estas mega estructuras apenas son un proyecto, pero ante el inevitable aumento potencial de la población humana en este siglo, muy pronto no habrá espacio para nuevas aglomeraciones urbanas sin que se tenga que dañar significativamente los diversos ecosistemas del planeta, por lo que la construcción de ellas es sólo cuestión de tiempo.

La torre Ultima es una impresionante arcología de más de 3 kilometros de alto con capacidad para 1 millón de habitantes aquí comparada con los edificios más altos de la actualidad. ¿La podremos ver en nuestra vida? ¡Si están chavos tal vez si!
SIM CITY 3000 (2000)- PC

Como no tuve una PC hasta 2006 y esta versión nunca la encontré para Mac, realmente sólo lo pude jugar como una hora en casa de un amigo, lo que no permite hacer algún juicio objetivo. Sólo les puedo decir que ahora la gente, aparte de luz, agua, policía y bomberos, quería que alguién pasará a recoger la basura.
SIM CITY 4 (2006)- PC
Ok, este juego salió desde 2003 pero, como acabo de mencionar, no tuve una PC hasta 2006 por lo que lo pude jugar bien hasta el año pasado. En realidad esta versión solo mejora ciertos aspectos de SC3000, como las zonas agrícolas, y añade nuevos elementos como la creación de no solo ciudades individuales, sino de regiones enteras con varias ciudades que interactúan entre sí (como quien dice una nación, una SimNation). Lo único que no me gustó fue que muy frecuentente hay incendios que interrumpen lo que estas haciendo para que mandes manualmente a los bomberos a la zona exacta del siniestro. Otros desastres, que si están chidos, son la caída de un asteroide y el ataque de un robot gigante tipo Ultraman. También hay un modo donde metes a vivir a tus Sims (del juego Sims, claro esta) en tu ciudad, pero como no me interesan los Sims pues ignoro que tal esté está función.

¿Que podríamos esperar para la siguiente entrega de Sim City? Ojala sea ya todo hecho con polígonos para poder finalmente tu creación desde nivel cancha y apreciar así el 'skyline' de la ciudad o desde cualquier otro punto. Ah, y que regresen las arcologías. En estos momentos Will Wright esta ocupado con el juego de Spore, donde uno controla toda la evolución de una especie, desde que es un organismo unicelular hasta que se convierte en una civilización intergaláctica. A ver que tal.
sábado, diciembre 23, 2006
JUEGO DEL AÑO: Elite Beat Agents
Tras horas y horas de arduo trabajo, el consejo editorial del avión de papel ha determinado un ganador dentro de la categoría "juego del año". Pero, ¿que convierte a un juego en el juego del año? Existen varios factores como una narrativa entretenida, gráficas majestuosas, inmersión emocionante o simplemente una dirección de arte impresionante para calificar a un juego como bueno o no. Sin embargo, lo esencial es que sea divertido y que ofrezca un gran reto sin que esto tengo que ser algo tedioso (osea, que cuando pierdes no mientas la madre ni te desesperas sino dices: "¡wow, lo intentaré una vez más!")
Muchos contendientes de alcurnia (como dirían en Guerreros del Ring) para este título ocuparon mi tiempo durante este año, juegos como Zelda: Twilight Princess, Soul Calibur III, Kingdom Hearts II, Winning Eleven, Mario Kart DS, Wii Sports y Brain Age cumplieron su deber de entretener y divertir pero ninguno como...

Elite Beat Agents - Juego del año 2006
¿Divertido? Mucho ¿Narrativa emotiva? Bastante ¿Buen reto sin llegar a desesperar? Si.
Para quien no lo sepa, los Elite Beat Agents son miembros de una agencia militar encargados de ayudar a resolver variados problemas que sufren distintas personas del mundo mediante el bonito poder del baile y la música. Tu labor es ayudarles a mantener el ritmo a estos porristas golpeando con el stylus del Nintendo DS (ah, porque este juego sólo es posible en el DS) los círculos que van apareciendo siguiendo la tonada de las canciones. Entre más va aumentando la velocidad, más va siendo la sensación de que uno "baila" con el stylus.


Las historias van desde lo simple (ayudar a una niñera a cuidar a unos chamacos para que le pueda dar su flor al novio), pasando por lo absurdo (ayudar a una enfermera que se hizó microscópica para matar personalmente a los virus que enferman a un corredor de alto rendimiento) y lo histórico (ayudar a Leonardo da Vinci a conquistar a la Mona Lisa) hasta lo realmente emotivo (ayudar a una niñita cuyo padre murió trágicamente en un accidente a celebrar la Navidad) y heroíco (salvar al mundo de extraterrestres que prohibieron la música), todo narrado mediante viñetas tipo comic y gran humor. Las historias van cambiando para bien o para mal según tu desempeño.
Otro punto a favor es la música, pues incluye grandes éxitos bailables de David Bowie, Jamiroquai, Madonna, Village People, Rolling Stones, Cher, Jackson 5 y ¡muchos más!

El Comandante Kahn es quien manda a bailar a los Agents con un imperativo: "Agents are... GO!"
Así que, compañeros, olvídense de las grandes consolas como el PS3 y el 360 para esta Navidad, ¡la opción es el Nintendo DS con Elite Beat Agents!
Muchos contendientes de alcurnia (como dirían en Guerreros del Ring) para este título ocuparon mi tiempo durante este año, juegos como Zelda: Twilight Princess, Soul Calibur III, Kingdom Hearts II, Winning Eleven, Mario Kart DS, Wii Sports y Brain Age cumplieron su deber de entretener y divertir pero ninguno como...

Elite Beat Agents - Juego del año 2006
¿Divertido? Mucho ¿Narrativa emotiva? Bastante ¿Buen reto sin llegar a desesperar? Si.
Para quien no lo sepa, los Elite Beat Agents son miembros de una agencia militar encargados de ayudar a resolver variados problemas que sufren distintas personas del mundo mediante el bonito poder del baile y la música. Tu labor es ayudarles a mantener el ritmo a estos porristas golpeando con el stylus del Nintendo DS (ah, porque este juego sólo es posible en el DS) los círculos que van apareciendo siguiendo la tonada de las canciones. Entre más va aumentando la velocidad, más va siendo la sensación de que uno "baila" con el stylus.


Las historias van desde lo simple (ayudar a una niñera a cuidar a unos chamacos para que le pueda dar su flor al novio), pasando por lo absurdo (ayudar a una enfermera que se hizó microscópica para matar personalmente a los virus que enferman a un corredor de alto rendimiento) y lo histórico (ayudar a Leonardo da Vinci a conquistar a la Mona Lisa) hasta lo realmente emotivo (ayudar a una niñita cuyo padre murió trágicamente en un accidente a celebrar la Navidad) y heroíco (salvar al mundo de extraterrestres que prohibieron la música), todo narrado mediante viñetas tipo comic y gran humor. Las historias van cambiando para bien o para mal según tu desempeño.
Otro punto a favor es la música, pues incluye grandes éxitos bailables de David Bowie, Jamiroquai, Madonna, Village People, Rolling Stones, Cher, Jackson 5 y ¡muchos más!

El Comandante Kahn es quien manda a bailar a los Agents con un imperativo: "Agents are... GO!"
Así que, compañeros, olvídense de las grandes consolas como el PS3 y el 360 para esta Navidad, ¡la opción es el Nintendo DS con Elite Beat Agents!
jueves, diciembre 14, 2006
AMÉRICA: Nomás no
miércoles, diciembre 06, 2006
Y EN OTRAS NOTICIAS: Wii
Últimamente, cuando el consejo editorial del avión de papel no está ocupado combatiendo las fuerzas del mal de Fecal (que ya le quito $100 millones de pesos al presupuesto de la UNAM y le subió el sueldo al ejercito y a la polica, que raro) dedica su tiempo libre a jugar ¡Wii!

Si, ya en un post pasado se había alabado la creatividad y valentía de Nintendo (NO QUEREMOS OLIMPIADAS: queremos Revolución octubre de 2005) al arriesgarse con un control innovador que se sale completamente de lo convencional y de lo que estabamos acostumbrados los videojugadores de antaño. Ahora, después de jugarlo semana y media, puedo decirles que la consola no decepciona y eso que namas tengo el juego de muestra Wii Sports que la neta esta bien sencillo pero eso si, divertido.

No cabe duda en que cada vez nos acercamos más al punto omega donde la realidad y un videojuego serán indistinguibles (como en la Matrix, uuuuuuuuu).
Ea, a continuación, demostraré como hacer un jonrón cheverísimo en Wii Baseball:


¡Puuuuuuuuuuuuuummm! ¡Se va! ¡Se va! ¡Se fueeeeeeeeeee!
Medidas de seguridad:
Pequeñines, mucho cuidadico a la hora de disfrutar de la Wii en compañía de algún compañerico. ¡Alejaos lo más posible! Jugar no tiene que acabar en una desgracia.

¡Mocos! (Foto cortesía de 1up.com)
Y para concluir, con una semana y media de jugar y un sólo juego jugado mi calificación final para la Wii (se oye mejor en femeníno, ¿no? como más caribeño) es un 10 perfecto. ¡Arriba y adelante, Nintendo!

Si, ya en un post pasado se había alabado la creatividad y valentía de Nintendo (NO QUEREMOS OLIMPIADAS: queremos Revolución octubre de 2005) al arriesgarse con un control innovador que se sale completamente de lo convencional y de lo que estabamos acostumbrados los videojugadores de antaño. Ahora, después de jugarlo semana y media, puedo decirles que la consola no decepciona y eso que namas tengo el juego de muestra Wii Sports que la neta esta bien sencillo pero eso si, divertido.

No cabe duda en que cada vez nos acercamos más al punto omega donde la realidad y un videojuego serán indistinguibles (como en la Matrix, uuuuuuuuu).
Ea, a continuación, demostraré como hacer un jonrón cheverísimo en Wii Baseball:


¡Puuuuuuuuuuuuuummm! ¡Se va! ¡Se va! ¡Se fueeeeeeeeeee!
Medidas de seguridad:
Pequeñines, mucho cuidadico a la hora de disfrutar de la Wii en compañía de algún compañerico. ¡Alejaos lo más posible! Jugar no tiene que acabar en una desgracia.

¡Mocos! (Foto cortesía de 1up.com)
Y para concluir, con una semana y media de jugar y un sólo juego jugado mi calificación final para la Wii (se oye mejor en femeníno, ¿no? como más caribeño) es un 10 perfecto. ¡Arriba y adelante, Nintendo!
domingo, diciembre 03, 2006
COMIENZA: la era fecal
Tristemente, México ha comenzado una "nueva" etapa con la proclamación de Fecal como Presidente de la República. Y entrecomillo "nueva" porque realmente será un sexenio casi espejo al foxista con las mismas promesas de desarrollo sin cumplir, las mismas cínicas canalladas y la misma apabullante represión de los grupos inconformes con la situación en que viven. Lo que más miedo da es que Fecal, siendo el gris hombrecito pelelé de los grandes capitales que es, subirá el tono a las medidas represivas de los grupos mencionados para contrarrestar su insignificante apariencia y casi nula capacidad de gobernar y negociar (Algo así como los hombres de miembro pequeño que se compran grandes coches para compensar). Y los medios para lograrlo ahí los tiene. El flamante secretario de gobernación, Javier Ramirez Acuña, hace dos años cuando era gobernador de Jalisco no tuvo problema alguno en golpear, encarcelar y hasta violar a cientos estudiantes que protestaron en la Cumbre Mundial de la Globalización que se realizó en Guadalajara en ese entonces. Podemos decir entonces que este sexenio sera como un "Foxismo Reloaded".


Monseñor Carlos Abascal, Secretario de Gobernación de Fox, y Ramirez Acuña, el actual.
¿Cómo podrá resolver los problemas de fondo del país alguién que como candidato lo único que dijo en contra del muro que Estados Unidos está construyendo en la frontera con México fue: ¡Que hagan todos los muros que quieran, que nos los vamos a seguir cruzando!? Su idea entonces, ¿no es crear los suficientes empleos como para que los mexicanos NO nos tengamos que seguir cruzando la frontera?

Situaciones cotidianas en la vida de los patrones de Fecal (Darle clic para verla en grande).
La violencia únicamente genera más violencia y, si sigue aumentando la represión, no nos sorprenda que se cumpla la profecía de que cada año 10 de cada siglo el pueblo mexicano se levanta en armas porque de plano ya no aguanta más.
Y como diría Marcelito "El Guapo" Rodríguez, sólo nos queda comenzarle a rezar a Mayuya.


Monseñor Carlos Abascal, Secretario de Gobernación de Fox, y Ramirez Acuña, el actual.
¿Cómo podrá resolver los problemas de fondo del país alguién que como candidato lo único que dijo en contra del muro que Estados Unidos está construyendo en la frontera con México fue: ¡Que hagan todos los muros que quieran, que nos los vamos a seguir cruzando!? Su idea entonces, ¿no es crear los suficientes empleos como para que los mexicanos NO nos tengamos que seguir cruzando la frontera?

Situaciones cotidianas en la vida de los patrones de Fecal (Darle clic para verla en grande).
La violencia únicamente genera más violencia y, si sigue aumentando la represión, no nos sorprenda que se cumpla la profecía de que cada año 10 de cada siglo el pueblo mexicano se levanta en armas porque de plano ya no aguanta más.
Y como diría Marcelito "El Guapo" Rodríguez, sólo nos queda comenzarle a rezar a Mayuya.
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