jueves, marzo 11, 2010
HEAVY RAIN: y la muerte en los videojuegos.
Dentro de la discusión sobre la evolución de los videojuegos, tanto la crítica como los creadores, siempre han cuestionado hasta que punto puede la narrativa emotiva de un juego compararse con la de la literatura escrita o la cinematografía. ¿Puede hacernos un videojuego llorar tal como lo hacen las películas o los libros? A mí, en lo personal, nunca me ha hecho llorar ningún libro o película, en cambio, la última vez que me hizo llorar un videojuego fue, si mal no recuerdo, Battletoads hace casi 20 años cuando no lo pasaba. Pero bueno, en este caso el sentimiento que me hizo llorar fue la frustración y no la tristeza, como los dramaturgos digitales de hoy quieren lograr.
Heavy Rain llego al PS3 como una revolucionaria aventura digital donde el jugador toma el papel de cuatro personajes distintos los cuales tienen un objetivo en común: descubrir quién es Origami Killer y detener su racha de asesinatos de niños. ¿Dónde está lo revolucionario en esto? Pues en la forma en que el jugador interactua con los personajes y se zambuye en la experiencia. El jugador empieza levantándose tranquilamente un día de su cama, prosigue a bañarse, rasurarse y vestirse, todo esto controlado mediante combinaciones de botones que van apareciendo en pantalla. Posteriormente, prosigue a experimentar un poco de vida familiar, jugando con los hijos y ayudándole a la mujer en la cocina, todo muy feliz. Uno se siente parte de la familia... sin embargo, la montaña rusa de emociones comienza y todo cambia rápidamente. El hijo mayor muere atropellado en los brazos del jugador, la esposa lo deja, y para terminarla de amolar el hijo menor es secuestrado por el asesino del origami, el cuál exije que el padre cumpla una serie de retos muy al estilo de las películas de Saw para poder salvar al único hijo que le queda.
Heavy Rain está lleno de detalles personales que buscan que el jugador se encariñe con los niños, para después verlos morir.
Emocionantes escenas de acción complementan esta experiencia.
En mi opinión, el aspecto más importante es que si el jugador falla en alguna de las secuencias de botones, conocidas como quick time events, el juego no acaba en un "Game Over" o en un "Try Again"; la historia sigue si tu personaje muere, ya sea uno o los cuatro que manejas -la periodista, el agente del FBI y el detective privado, además del papá. Claro está que el final feliz sólo ocurre cuando todos cumplen exitosamente sus deberes, por lo que jugadores obstinados por conseguirlo se la pasarán repitiendo las escenas fallidas una y otra vez. Sin embargo, en una entrevista, David Cage, director del juego, afirmó que su intención es que si el jugador falla no vuelva a intentar la escena, y así cada quién tendrá su propia historia, forjada por sus propios aciertos, fallas y decisiones.
El Origami Killer siempre espera a las temporadas lluviosas para encerrar a sus víctimas en coladeras y esperar a que se ahoguen.
El juego pone especial énfasis en las expresiones faciales, otro factor crucial en su cruzada por expresar sentimientos (en este caso, aburriento).
Si bien esta táctica de que la historia siga no importa si alguien muere ya se había dado antes en algunos RPGs, esto ocurría en personajes secundarios, muy rara vez en los protagonistas y mucho menos en un juego con el presupuesto de Heavy Rain. Pero... ¿qué es la muerte en los videojuegos y para qué sirve?
Los primeros videojuegos, como Pong, no manejaban el concepto de "vidas" o "muerte" sino más bien "intentos" y "derrota" como en cualquier otro deporte. Fue hasta la siguiente generación que este concepto comenzó a cobrar fuerza con títulos como Space Invaders y Galaxian en los setentas. Ok, flash forward a 1987, que es el año que empiezo a jugar videojuegos con...
SUPER MARIO BROS. (Nintendo, 1985)
El objetivo del juego no es únicamente llevar a un monito llamado Mario por un campo de obstáculos hasta liberar a unos hongos y una princesita, NO. El objetivo es llevar a TODO un ejercito de Marios por este campo de obstáculos, uno por uno, antes de que todos mueran. Al parecer estos Marios nacían de unos hongos verdes, pues cada vez que agarrabas uno tenías otro Mario.
A lo que voy con ésto es que, debido a la falta de una explicación filosófica sobre como funciona el sistema de las vidas por parte de Nintendo, cada jugador se forma en su mente la lógica de cómo funciona éste. Tal vez algunos se imaginaban a Mario como a un gato de nueve vidas, y que cada vez que caía en un precipicio o moría quemado, resucitaba en un cuerpo igual al principio de ese nivel. O tal vez se imaginaban una máquina del tiempo que regresaba unos minutos justo antes de morir, o tal vez nada.
Pero la narrativa en los videojuegos fue evolucionando, así como su justificación existencial, y nuevas propuestas fueron surgiendo. Tenemos por el ejemplo el juego de...
HERC'S ADVENTURE (LucasArts, 1997)
De los mismos creadores del casi exitoso juego de Zombies Ate My Neighbors, este juego narra las aventuras de un pseudo Herculecito ambientado en plena mitología griega. El punto que quiero tratar de este juego es que a la hora de morir, el jugador no tiene que repetir una parte del recorrido que ya llevaba sino que es mandado al inframundo de Hades donde tiene que gastar tiempo y esfuerzo en salir de esta complicada área para poder regresar al punto donde se había quedado. Entre más veces pierda, más lejos es mandado al inframundo y más tardará en volver al buen camino.
Hay series de juegos, como Final Fantasy, donde existen dos tipos de muerte, la normal en una batalla, facilmente remediada por un Phoenix Down, y la muerte "real" dentro de la historia donde el personaje muere irreversiblemente y a lo mucho se le vuelve a ver en espíritu ala Obi Wan Kenobi.
Otra manera de manejar la muerte como fracaso se justifica en...
PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME (Ubisoft, 2003)
Este juego de acción, que trata de un principito que va narrando sus andanzas por Persia peleando contra las fuerzas del mal, le añade un muy sencillo detalle el cuál justifica la idea de andarse muriéndose a cada rato. Cada que el jugador muere el narrador dice: "Mmmh, no, creo que así no iba historia". No recuerdo si eso pasaba exactamente en este juego o en las secuelas Warrior Within o The Two Thrones, pero la idea es esa. También maneja el concepto de regresar en el tiempo cuando algo paso mal, a manera de videocasetera, algo que yo ya había imaginado con Super Mario Bros.
En fin, incorporar todos los aspectos y procedimientos de un juego de video a su narrativa es, además de ser todo un arte, un tema que da para mucho que hablar. Se podrían organizar varias mesas redondas así como escribir varios manuales de estilo o libros sobre eso. Pero bueno, hasta aquí lo dejo por hoy...
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