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sábado, octubre 24, 2009

CAMBIO DE IMAGEN: PS3 ¿porqué?

Finalmente ocurrió. A tan sólo tres años de haber sido lanzado mundialmente, la plataforma de videojuegos estrella de Sony, el PlayStation 3, sufrió su primer rebranding a fondo, el cual incluyó un nuevo diseño de la cónsola más compacto, un nuevo logotipo y, lo que varios no nos esperabamos, un nuevo diseño para la portada de sus juegos.

Históricamente, una consola recurre a estos cambios estéticos una vez pasados sus años de gloria. En el caso de Sony, el primer PlayStation fue renombrado PSone hasta seis años después de su lanzamiento. El PlayStation 2, la consola doméstica más exitosa de todos los tiempos, recibió su versión "slim" cuatro años después. Sin embargo, en estos dos casos las cajas de los juegos no sufrieron ningún cambio.

Sabemos bien que lo que detonó este pronto cambio de look es que dicho sistema se encuentra en último lugar de ventas detrás de sus competidores Wii y XBox 360. Lo que considero inaceptable y me molesta es la falta de uniformidad visual que esto causa en las cajas de los juegos, sobre todo cuando uno tiene acomodada su colección en una repisa como si fueran libros. Esto podrá sonar insignificante para el consumidor promedio, pero estos cambios son, para mí y para varios coleccionistas, un verdadero agravio. Una muestra de debilidad, me atrevería a decir, admitir que el diseño original no era el adecuado y que hay que volver a empezar todo otra vez.

En las siguientes imágenes podemos apreciar el diseño original de las cajas de PS3 con el logotipo con la famosa tipografía "Spiderman" del lado izquierdo. La idea de usar la tipografía característica de una de las series de películas más famosas fue algo desconcertante al principio, pero el estilo elegante y futurista de estas letras embonó perfectamente con el concepto de PS3 (aventura, tecnología, cultura actual, bla, bla, bla). Al parecer nunca se preguntaron ¿cómo se vera este estilo en tres, cuatro años, cuando la popularidad de las películas de Spiderman haya disminuido?


Street Fighter IV, Little Big Planet y Spiderman 3, el cual conjunta los dos productos de Sony que compartieron tipografía.

Ahora el nuevo diseño con el nuevo logotipo, los cuales retoman la ubicación y estructura manejados con el PS2. Honestamente me quedaba con las primeras.


Uncharted 2, Ratchet & Clank A Crack in Time y Pro Evolution Soccer 2010 con el nuevo diseño de las cajas. Que comiencen las discrepancias.

Y bueno, para ubicarnos un poco en el contexto histórico del diseño gráfico de cajas les presento aquí una breve historia de la evolución de estas (en su versión norteamericana), comenzando con el primer sistema de videojuegos que tuve, el famoso Nintendo Entertainment System o simplemente Nintendo de 8 bits, lanzado en 1985.

Auténticos clásicos: Super Mario Bros. Metroid y Golf

Este esquema sólo fue aplicado en la primera generación de juegos publicados por Nintendo. El estilo pixeleado que presentan se utiliza mucho actualmente en productos retro.

Durante los primeros años del NES cada compañía, como Capcom o Konami, aplicaba aleatoriamente sus propios diseños. No fue sino hasta el ocaso de la cónsola, 1993 aproximadamente, que todos los juegos comenzaron a tener invariablemente una pleca roja en la parte superior con el nombre del sistema. A partir de entonces, Nintendo ha aplicado exitósamente un esquema fijo al diseño en las cajas de sus juegos sin cambiar súbitamente a mitad de ciclo de sus consolas.

NES Open, Yoshi, Wario's Woods

Sega, mientras tanto, debutaba con su Master System. El diseño de sus cajas, recuerdo, me llamaba mucho la atención. Modernidad y elegancia a más no poder (para un niño en los ochentas, claro). Aun con las ilustraciones más horrendas en la historia de las portadas la caja se veía más o menos decente.

Wonder Boy, Pro Wrestling y el clásico Alex Kidd in Miracle World

El diseño de las cajas de Sega evolucionó y en los primeros años del Genesis, la primera consola de 16 bits, los juegos eran empaquetados en cajas de plástico bastante atractivas con un esquema más o menos fijo (había ciertas variantes pequeñas, pero nada serio).

Strider, Michael Jackson's Moonwalker y Sonic the Hedgehog

Posteriormente Sega quiso unificar las cajas de TODOS sus sistemas colocándoles una pleca del lado izquierdo y un color diferente para cada uno (rojo para Genesis, azul para Sega CD, morado para Game Gear, amarillo para el 32X y posteriormente blanco para el Saturn). Como podrán ver, esta saturación de sistemas fue lo que esencialmente sacó de la jugada de las consolas a Sega

Mortal Kombat II (¡con sangre!), NFL '95 (con Joe Montana) y el encajable Sonic & Knuckles

Nintendo llegó después de Sega a la "revolución de los 16 bits" pero lo hizo con una imagen de producto bien diseñada y lista para aguantar durante todo el ciclo del Super Nintendo el cual duró de 1992 a 1998. Una de sus características principales era la orientación horizontal de la cajas.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy III y Super Mario Kart

Sony introdujo el PlayStation en 1995 y con él las cajas de sus juegos que originalmente eran rectangulares, con una pleca negra del lado izquierdo al estilo Sega y del mismo tamaño que las demás consolas. La única disparidad, al principio, era el material en que estaban hechas, ya que unas eran de plástico negro (mis favoritas) otras de plástico transparente y luego había otras bastante feas hechas con cartón (hasta piratas parecían). Por desgracia, un buen día Sony decidió cambiar el tamaño de las cajas haciéndolas cuadradas del mismo tamaño y material que los CDs de música.


Twisted Metal y Resident Evil en el tamaño origianal y Final Fantasy VII con el subsecuente tamaño de CD de música.

Nintendo decidió darle continuidad al modelo empleado en el Super NES en su siguiente consola el Nintendo 64. Este diseño, el cual presenta la primera y única pleca transparente en la historia de las cajas de videojuegos, es considerado como uno de los mejores por la Academia de las Artes del Avión de Papel.

Super Mario 64, Star Wars Shadows of the Empire y The Legend of Zelda: Majora's Mask

Sega hizo lo inimaginable para salir de la crisis que el Saturn y el 32X le ocasionaron y lanzó lo que potencialmente podría haber sido la mejor consola en la historia de los videojuegos: el Dreamcast. Con excelentes juegos, gráficas increíbles, servicio en línea ya incluído y un control fuera de este mundo, el Dreamcast era literalmente el sueño de todo videojuegador. El diseño de las cajas era simple y elegante, del tamaño de un CD de música. Sega había vuelto y muchos creíamos que recuperaría su lugar al menos como compañía número dos de la industria. Sin embargo...


Sonic Adventure, Soul Calibur y WWF Royal Rumble

... apenas a un año de su lanzamiento las ventas, que si bien no fueron malas, tampoco fueron lo suficientemente fuertes para sacar a Sega del profundo bache en el que ya se encontraba. En un último grito de desesperación Sega le cambio ligeramente el diseño a las cajas de los juegos cambiando el blanco por negro y quitando la palabra "Sega" del logotipo, como si mencionar el nombre de esta marca fuera un lastre para el consumidor. Al poco tiempo después Sega se retiró definitivamente del mercado de las consolas.

Otro excelente juego que ya casi nadie juego, Shenmue.

En el año 2000 Sony introdujo la secuela del PlayStation con bombo y platillo. Tras más de 9 años en el mercado el PS2 sigue vendiéndose con números bastante respetables. Más de 1,900 distintos títulos han aparecido para la cónsola más vendida de todos los tiempos y todos siguiendo el mismo esquema en el diseño de sus cajas. El éxito de estas no radica en la estética del diseño, ya que no es muy bonito, sino en la constancia que mantuvieron a través de los años.


Shadow of the Colossus, Street Fighter Anniversary Collection y Final Fantasy son sólo algunos de los títulos dentro de la vasta colección del PS2.

Si bien Microsoft con sus distintas iteraciones del XBox nunca ha sido líder en ventas, lo que si ha hecho bien es crear una identidad visual uniforme para sus productos. Usando un color que ninguna otra consola había ocupado, el verde, tanto el XBox como el Xbox 360 han logrado hacerse de un lugar importante dentro de la mente del consumidor, aún con el lastre de tener el nombre de "Microsoft".


Halo Wars, Beautiful Katamari y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Nintendo es la única compañía dedicada 100% a los videojuegos que sigue en el mercado de las consolas. Actualmente su consola Wii es el líder indiscutible en ventas, gracias a un nuevo enfoque filosófico donde el mercado no es únicamente los videojugadores regulares sino cualquier tipo de persona, no importando su experiencia previa o habilidad para jugar. Una parte importante de esto es crear una identidad visual fija en sus productos, para que cualquiera que los vea en la tienda sepa inmediatamente y sin confusión alguna, para que sirve cada cosa.


Super Mario Galaxy, Resident Evil 4 Wii y Okami.

Una curvilínea pleca blanca moderna utilizada indistintamente es más que suficiente para lograr el cometido.

Luego de dar una muestra de uniformidad visual con los productos del PlayStation 2, Sony ha caído en el error de cambiar todo con el PlayStation 3. Esperemos que futuros productos tomen en cuenta esto desde antes de crear su imagen visual y diseñen algo que no sólo sirva y se vea bien por un momento, si no para todo el ciclo del producto.



viernes, enero 16, 2009

IN MEMORIAM: Electronic Gaming Monthly


Gran consternación se vivió en la comunidad periodística especializada en videojuegos hace apenas unos días tras el anuncio del repentino cierre de Electronic Gaming Monthly, la revista más importante sobre videojuegos en el mundo, luego de que la editorial Ziff Davis vendiera a una página de internet el 1up Network,  responsable de la revista y del popular sitio 1up.com.

EGM se caracterizó desde sus inicios a finales de la década de los ochentas en ser una fuente fidedigna de noticias y reseñas confiables sobre todos los videojuegos relevantes que iban apareciendo. Más de una vez, anunciantes del calibre de Capcom y Acclaim le retiraron su publicidad al no estar de acuerdo con la calificación otorgada a uno de sus juegos. El humor también fue una parte fundamental del encanto de esta publicación, ejemplificado claramente por la columna mensual del maestro Seanbaby.

Lamentablemente la crisis mundial actual aunada al hecho de que la mayoría de los videojugadores obtienen sus noticias en línea fueron los causantes de que Ziff Davis decidiera deshacerse de la revista del tema más importante en los últimos veinte años. EGM nunca perdió dinero, sin embargo, la eminente baja en los ingresos de publicidad el próximo año significó la guillotina. Si la mejor pudo caer, ¿donde quedaran las publicaciones impresas independientes en un futuro? 
 
El primer número que compré... allá por 1993. 


Podrían pasar meses sin que jugará, pero nunca sin comprar la EGM. Desde ese aquel número compré casi todos los más de 200 números publicados.

sábado, noviembre 01, 2008

RETROSPECTIVA: El PlayStation uno


Año 1994, Sony entra oficialmente al mercado de los videojuegos y la cosa no volvió a ser lo misma. Después de vivir de principio a fin la “Guerra de los 16 bits” entre Sega y Nintendo, chamaquitos imberbes como yo nos alistábamos, no solo a entrar a la alcoholescencia, sino a vivir una nueva generación en cuanto a entretenimiento digital se refiere. Las consolas de 32 y 64 bits se caracterizaron por explotar una nueva dimensión en videojuegos: la tercera dimensión. Si bien ya juegos de 16 bits habían manejado los ejes x, y y z mediante polígonos, como Star Fox o Virtua Racing, fue hasta esta generación que se dio el boom 3D en el que casi todos los juegos ya eran así.

Sega y Sony fueron las primeras compañías en sacar sus respectivas consolas, el Saturn y el PlayStation. ¿Cuál de estas sería la primera que compraría? A pesar de mi aprecio y admiración por Sega, el fraude que resultó ser el 32X me orilló a irme con el debut de Sony en la escena videolúdica.

Originalmente planeado como un aditamento para el Super Nintendo, similar al Sega CD del Genesis, el PlayStation lenta pero seguramente se consolidó como el líder indiscutible de esta generación gracias a la amplia capacidad de almacenamiento que el formato de CD sobre el cartucho (al cual Nintendo rehuía entonces debido a los largos tiempos de espera al cargar la información) y a que Sony consiguió que las mejores desarrolladores “third party”, como Square, Konami y Capcom, abandonaran a la gran N y publicaran en exclusiva sus grandes éxitos para el PS.

A continuación una lista cronológica de los juegos que impactaron positivamente en mi vida.

JUMPING FLASH! (Sony 1995)

Este fue el primer juego 3D de plataformas que jugué, mucho antes que Super Mario 64. Aquí uno toma el papel de un conejo robot el cual dispara rayos laser y puede brincar varias veces en el aire alcanzando alturas impresionantes. Debido a su estética colorida y carnavalesca era conocido en ciertos ámbitos como “Doom bonito”.


Vista panorámica de un nivel cuando el conejito brincaba hasta lo más alto.

BATTLE ARENA TOSHINDEN (Sony 1995)

Virtua Fighter y Tekken habrá sido los primeros y más populares juegos de pelea 3D, sin embargo Battle Arena Toshinden, a mi consideración, fue el que mejor aprovechó en esta época las ramificaciones y consecuencias que esta nueva modalidad del género de los golpes ofrecía. Toshiden fue el precursor de juegos de peleas con armas como Soul Edge y SoulCalibur. Memorables personajes, como Rungo con su mazote o Fo con sus garras, consolidaron un auténtico clásico de mediados de los noventas.

Las gráficas se ven super cuadradas ahora, pero en los noventas eran vanguardistas.


El viejito Fo, protagonista del clásico "Rungo-Fo"

WIPEOUT (Psygnosis 1995)

Las carreras antigravitacionales en el futuro ya habían sido vistas antes en F-Zero de Nintendo, sin embargo, WipEout resaltó de inmediato esencialmente gracias a sus gráficas nítidas, estética “comunista futurista” y soundtrack electrónico rara vez oído antes en un videojuego. Los power ups no eran muy buenos pero la experiencia audivisual era suficiente para regocijarse por un buen rato con este título.


TWISTED METAL (Sony 1995)

Al puro estilo del Battle Mode de Mario Kart (osea, diversión pura), un camión de helados, un tráiler, una moto, un auto monstruo, un tanque, varios camiones y coches se enfrentan en un auténtico derby de destrucción hasta la muerte chocándose o disparando misiles y otras cosas con tal de ganar el torneo Twisted Metal. El héroe de la historia, al menos ante mis ojos, era Sweet Tooth, el payaso con el cráneo en llamas, que manejaba el camión de helados.

Esta imagen es de Twisted Metal 2, pero es casi lo mismo. A continuación un video del uno.

RESIDENT EVIL (Capcom 1996)

Pionero en los juegos “survival horror”, el primer Resident Evil causó sensación, no por sus pésimas actuaciones y controles de “tanque”, sino porque fue el primer juego de zombis que, si bien no daba miedo, si causaba una experiencia de tensión pocas veces vista antes en alguna consola. Las gráficas explotaron al máximo las posibilidades técnicas del PlayStation mostrando personajes hechos en polígonos tridimensional impuestos en un fondo plano pre rendereado, técnica que utilizara posteriormente Final Fantasy VII.



MORTAL KOMBAT TRILOGY (Midway 1996)

A diferencia de otras recopilaciones de trilogías, donde sólo se pueden jugar de forma separada los tres juegos que la conforman, MKT combinaba todos los distintos personajes que habían aparecido en esta popular serie de peleas sangrientas y casi todos los escenarios. La versión de PS era la mejor pues limitaciones de memoria impidieron que la de Nintendo 64 incluyera a los jefes Goro y Kintaro, entre otros detalles. Este fue el último juego de Mortal Kombat que utilizó imágenes prerendereadas de actores para los personajes para dar lugar a modelos tridimensionales en Mortal Kombat 4, cosa que en mi opinión, con todo respeto, le dio en la madre a la serie.


FINAL FANTASY VII (Square 1997)

Tres discos compactos enteros nos cuentan la épica historia de Cloud Strife, un mercenario con una espada gigante, Tifa Lockhart, una chava equis, Cait Sith, un gato advino que monta un moogle gigante robot y un gran elenco en contra de Sephiroth, un ser maligno que quiere impactar un meteoro en la Tierra para absorver toda la energía viva, o algo así. Tomando la estructura de los anteriores Final Fantasys y añadiendo impresionantes animaciones cinemáticas pre rendereadas, Final Fantasy VII trajo a los RPGs a un público más amplio gracias a su estética futurista distópica y fuerte campaña publicitaria.



TEKKEN 3 (Namco 1998)

Veinticuatro peleadores de todo el mundo se enfrentan entre ellos para definir al nuevo Rey del Puño de Hierro. Si bien la estructura es la misma a las dos ediciones anteriores, caracterizada por tener un botón para golpe derecho y otro para el izquierdo, Tekken 3 fue la cúspide en cuanto a juegos de peleas a finales de los noventas gracias su impresionante gama de personajes y modos de juego. Clásicos personajes como Heihachi Mishima, Yoshimitsu, Nina Williams, el capoeirista Eddy Gordo (así como su versión Disco setentera), o el luchador mexicano King II se enfrentan a loquísimos peleadores como el hombre tronco, la señora tronco, un osote panda, un científico viejito que se la pasaba tirado y Gon, un tiranousaurito que tenía su propia serie de manga.


Señora Tronco vs. Hombre Tronco.


Gon, el tiranosaurito lanza fuego en Tekken y la portada de uno de sus cómics.


MENCIONES HONORÍFICAS: PARAPPA THE RAPPER (Sony 1996), STREET FIGHTER ALPHA (Capcom 1996), METAL GEAR SOLID (Konami 1998), RESIDENT EVIL 2 (Capcom 1998), FINAL FANTASY IX (Square 2000), CHRONO CROSS (Square 2000)