Siempre que no tengo nada mejor que hacer de lunes a viernes a las 10:35 de la noche me dispongo a ver el siempre hilarante Late Show with David Letterman. Esta sana costumbre data desde el año 1993 justo cuando comenzaron las "Late Night Wars" entre Letterman y Jay Leno. Durante las décadas de los 60s, 70s y 80s el Tonight Show starring Johnny Carson de la NBC, que se transmitía de lunes a viernes a las 11:35 (horario de Nueva York) fue el programa por excelencia de la televisión nocturna estadounidense. Su formato (un monólogo del anfitrión seguido de entrevistas con invitados y algún número musical, todo en un tono bastante cómico) ha sido copiado con éxito por todo el mundo. En 1993 el gran Johnny anunció su retiro por lo que se comenzó a buscar un sustituto para el show siendo los principales candidatos el exitoso conductor de Late Night (el programa que seguía al Tonight Show con el mismo formato), el irreverente Letterman, y el sustituto principal de Carson, el prógnata Jay Leno. A pesar de que el favorito de Johnny era Dave, la NBC prefirió mantenerlo en el horario de las 12:35 y nombrar a Leno conductor oficial del show en disputa. Esto realmente hizo enojar bastante a Letterman, pues su sueño siempre había sido ser el conductor del Tonight Show, y renunció de inmediato a la cadena del pavo real para probar suerte en otros canales. La CBS inmediatamente le ofreció el horario de las 11:35 el cuál aceptó gustosamente, para entrar en competencia directa con el Tonight Show, dando así nacimiento al Late Show with David Letterman (Todo esta odisea fue plasmada en la película de HBO The Late Shift). Esto fue en realidad lo mejor que pudo haber pasado ya que en el lugar de Letterman en Late Night entró un jóven auténtico genio de la comedia, Conan O'Brian, que ya se confirmó relevará a Leno en el año 2009.
Jim Carrey muestra un bonito sueter navideño.
A David le encanta tirar objetos pesados desde una azotea para ver que pasa.
David Letterman, el vengador de la comedia.
Rolling Stone ama a Dave (Hombre del Año 1994)
Una de las características principales de sus programas ha sido la lista Top 10 (inspiradora de la Top 8 del avión de papel, entre otras), la cuál a veces es presentada por celebridades:
David Letterman ha sido un fuerte crítico del gobierno de George W. Bush y no hay programa donde no se burle de él:
Dave pone en su lugar al periodista de derecha lameculos de Bush, Bill O'Reilly, y fija su posición sobre la guerra en Irak (Cindy Sheehan es una activista en contra de la guerra en Irak que perdió a su hijo en batalla).
Y he aquí la famosa entrevista a Madonna de 1994 en su totalidad, donde ella se la pasó diciendo fuck y al final no se quería ir.
Actualmente la relación con Madonna va mejor y les gusta salir a andar en caballo por las calles.
Late Show with David Letterman puede verse en México a las 10:35 pm por American Network (Ojala pasaran a Conan O'Brian también).
viernes, enero 26, 2007
jueves, enero 25, 2007
jueves, enero 18, 2007
jueves, enero 04, 2007
TODA LA VIDA: jugando Sim City en mi silla
No será la serie de juegos de simulación más exitosa en la historia (ese honor pertenece a los ya choteados The Sims, del mismo creador) pero definitivamente los juegos de Sim City han sido parte fundamental en distintas etapas de mi vida. Asi pues, recapitulemos esta magna serie de Will Wright:
SIM CITY (1992)- SUPER NINTENDO
Uno de los primeros títulos que adquerí cuando acababa de comprar el super esperado Super Nintendo allá por el año de 1991 o 1992, no recuerdo bien, fue un juego que no se parecía en nada a lo que uno estaba acostumbrado a jugar en una consola común y corriente (en esos oscuros días ni computadora tenía). El objetivo de Sim City era la planeación y construcción de una auténtica megápolis (pasando por un pueblucho, una ciudad y una metrópolis) mediante la estratégica colocación de bloques que representaban zonas residenciales, comerciales e industriales con sus respectivas calles, plantas de energía, estaciones de policia, monumentos, etcetera, etcetera, etcetera. Para lograr esto uno contaba con la invaluable asesoría del Dr. Wright (o Mr., no me acuerdo, pero fue nombrado en honor del creador de la serie), un señorcito de lentes y pelo verde que realmente llego a los corazones de chicos y grandes. Tan es así que una de las manualidades que hice en la primaria como regalo del Día de las Madres fue la cara hecha en yeso de este peculiar asesor urbanístico. Otras cosas que Nintendo añadió a esta versión fue la estatua conmemorativa de Mario cuando llegabas a 500 mil habitantes (o 1 millón, no me acuerdo) y el ataque de un Bowser gigante entre los desastres que podían destruir tu conjunto urbano.
La forma ideal de acomodar las cuadras era en forma de dona con algo atractivo, como un parque, en el centro para subir el nivel de la zona (notese la estación de trenes en medio de los edificios sin conexión alguna a las vías del tren que en este caso sustituyeron completamente a las calles).
El Dr. Wright avisando oportunamente sobre un desastre nuclear en tu ciudad.
Y pasaron los años, hasta que un buen día en las nuevas computadoras de mi escuela estaba la secuela de está magnánima simulación:
SIM CITY 2000 (1995)- MACINTOSH
¿Qué mejor clase podía llevar uno en secundaria que una donde te enseñaran a jugar Sim City? Pues si, así de chingona era mi escuela y para pasar esa materia se organizó un gran torneo de Sim City 2000 para ver de una buena vez quien era el más chipocludo en esto de diseñar aglomeraciones urbanas virtuales. Si bien no quede en primer lugar (todavía tengo mis sospechas de que el ganador utilizó un truco sucio para tener más dinero) quede, creo, en segundo o tercero por lo que mi calificación aprobatoria era un hecho.
Observen el segundo piso del periférico hasta la madre de cochecitos.
Además de las obvias mejoras visuales, la principal diferencia entre esta secuela y su antecesor era que la vista era ahora desde una perspectiva isométrica y que además había que darle agua a tu cada vez más exigentes ciudadanos (antes con tener luz, policia y bomberos les bastaba). Otra elemento nuevo fue la incorporación de autopistas para agilizar el tráfico de las calles (aunque era bien dificil conectarlas, lo recuerdo) Los desastres eran más variados, pues ahora había un gigantesco ojo mecánico extraterrestre y creo que un volcán también.
El gigantesco ojo mecánico extraterrestre causando estragos.
Sin lugar a dudas, el aspecto que este juego introdujo (y que desafortunadamente fue desechado en futuras versiones) fueron las arcologías. Al llegar al punto donde tu urbe ya había ocupado todo el terreno disponible se te daba la opción de construir unos gigantescos complejos verticales donde podían habitar muchos miles más de habitantes.
Las arcologías lucen imponentes.
En la vida real, las arcologías (que es la fusión de la palabra arquitectura con ecología) son auténticas ciudades verticales con capacidad de hasta un millón de habitantes que cuentan con todos los servicios, desde drenaje y agua potable, claro está, hasta grandes parques y espacios recreativos. En la actualidad, estas mega estructuras apenas son un proyecto, pero ante el inevitable aumento potencial de la población humana en este siglo, muy pronto no habrá espacio para nuevas aglomeraciones urbanas sin que se tenga que dañar significativamente los diversos ecosistemas del planeta, por lo que la construcción de ellas es sólo cuestión de tiempo.
La torre Ultima es una impresionante arcología de más de 3 kilometros de alto con capacidad para 1 millón de habitantes aquí comparada con los edificios más altos de la actualidad. ¿La podremos ver en nuestra vida? ¡Si están chavos tal vez si!
SIM CITY 3000 (2000)- PC
Como no tuve una PC hasta 2006 y esta versión nunca la encontré para Mac, realmente sólo lo pude jugar como una hora en casa de un amigo, lo que no permite hacer algún juicio objetivo. Sólo les puedo decir que ahora la gente, aparte de luz, agua, policía y bomberos, quería que alguién pasará a recoger la basura.
SIM CITY 4 (2006)- PC
Ok, este juego salió desde 2003 pero, como acabo de mencionar, no tuve una PC hasta 2006 por lo que lo pude jugar bien hasta el año pasado. En realidad esta versión solo mejora ciertos aspectos de SC3000, como las zonas agrícolas, y añade nuevos elementos como la creación de no solo ciudades individuales, sino de regiones enteras con varias ciudades que interactúan entre sí (como quien dice una nación, una SimNation). Lo único que no me gustó fue que muy frecuentente hay incendios que interrumpen lo que estas haciendo para que mandes manualmente a los bomberos a la zona exacta del siniestro. Otros desastres, que si están chidos, son la caída de un asteroide y el ataque de un robot gigante tipo Ultraman. También hay un modo donde metes a vivir a tus Sims (del juego Sims, claro esta) en tu ciudad, pero como no me interesan los Sims pues ignoro que tal esté está función.
¿Que podríamos esperar para la siguiente entrega de Sim City? Ojala sea ya todo hecho con polígonos para poder finalmente tu creación desde nivel cancha y apreciar así el 'skyline' de la ciudad o desde cualquier otro punto. Ah, y que regresen las arcologías. En estos momentos Will Wright esta ocupado con el juego de Spore, donde uno controla toda la evolución de una especie, desde que es un organismo unicelular hasta que se convierte en una civilización intergaláctica. A ver que tal.
SIM CITY (1992)- SUPER NINTENDO
Uno de los primeros títulos que adquerí cuando acababa de comprar el super esperado Super Nintendo allá por el año de 1991 o 1992, no recuerdo bien, fue un juego que no se parecía en nada a lo que uno estaba acostumbrado a jugar en una consola común y corriente (en esos oscuros días ni computadora tenía). El objetivo de Sim City era la planeación y construcción de una auténtica megápolis (pasando por un pueblucho, una ciudad y una metrópolis) mediante la estratégica colocación de bloques que representaban zonas residenciales, comerciales e industriales con sus respectivas calles, plantas de energía, estaciones de policia, monumentos, etcetera, etcetera, etcetera. Para lograr esto uno contaba con la invaluable asesoría del Dr. Wright (o Mr., no me acuerdo, pero fue nombrado en honor del creador de la serie), un señorcito de lentes y pelo verde que realmente llego a los corazones de chicos y grandes. Tan es así que una de las manualidades que hice en la primaria como regalo del Día de las Madres fue la cara hecha en yeso de este peculiar asesor urbanístico. Otras cosas que Nintendo añadió a esta versión fue la estatua conmemorativa de Mario cuando llegabas a 500 mil habitantes (o 1 millón, no me acuerdo) y el ataque de un Bowser gigante entre los desastres que podían destruir tu conjunto urbano.
La forma ideal de acomodar las cuadras era en forma de dona con algo atractivo, como un parque, en el centro para subir el nivel de la zona (notese la estación de trenes en medio de los edificios sin conexión alguna a las vías del tren que en este caso sustituyeron completamente a las calles).
El Dr. Wright avisando oportunamente sobre un desastre nuclear en tu ciudad.
Y pasaron los años, hasta que un buen día en las nuevas computadoras de mi escuela estaba la secuela de está magnánima simulación:
SIM CITY 2000 (1995)- MACINTOSH
¿Qué mejor clase podía llevar uno en secundaria que una donde te enseñaran a jugar Sim City? Pues si, así de chingona era mi escuela y para pasar esa materia se organizó un gran torneo de Sim City 2000 para ver de una buena vez quien era el más chipocludo en esto de diseñar aglomeraciones urbanas virtuales. Si bien no quede en primer lugar (todavía tengo mis sospechas de que el ganador utilizó un truco sucio para tener más dinero) quede, creo, en segundo o tercero por lo que mi calificación aprobatoria era un hecho.
Observen el segundo piso del periférico hasta la madre de cochecitos.
Además de las obvias mejoras visuales, la principal diferencia entre esta secuela y su antecesor era que la vista era ahora desde una perspectiva isométrica y que además había que darle agua a tu cada vez más exigentes ciudadanos (antes con tener luz, policia y bomberos les bastaba). Otra elemento nuevo fue la incorporación de autopistas para agilizar el tráfico de las calles (aunque era bien dificil conectarlas, lo recuerdo) Los desastres eran más variados, pues ahora había un gigantesco ojo mecánico extraterrestre y creo que un volcán también.
El gigantesco ojo mecánico extraterrestre causando estragos.
Sin lugar a dudas, el aspecto que este juego introdujo (y que desafortunadamente fue desechado en futuras versiones) fueron las arcologías. Al llegar al punto donde tu urbe ya había ocupado todo el terreno disponible se te daba la opción de construir unos gigantescos complejos verticales donde podían habitar muchos miles más de habitantes.
Las arcologías lucen imponentes.
En la vida real, las arcologías (que es la fusión de la palabra arquitectura con ecología) son auténticas ciudades verticales con capacidad de hasta un millón de habitantes que cuentan con todos los servicios, desde drenaje y agua potable, claro está, hasta grandes parques y espacios recreativos. En la actualidad, estas mega estructuras apenas son un proyecto, pero ante el inevitable aumento potencial de la población humana en este siglo, muy pronto no habrá espacio para nuevas aglomeraciones urbanas sin que se tenga que dañar significativamente los diversos ecosistemas del planeta, por lo que la construcción de ellas es sólo cuestión de tiempo.
La torre Ultima es una impresionante arcología de más de 3 kilometros de alto con capacidad para 1 millón de habitantes aquí comparada con los edificios más altos de la actualidad. ¿La podremos ver en nuestra vida? ¡Si están chavos tal vez si!
SIM CITY 3000 (2000)- PC
Como no tuve una PC hasta 2006 y esta versión nunca la encontré para Mac, realmente sólo lo pude jugar como una hora en casa de un amigo, lo que no permite hacer algún juicio objetivo. Sólo les puedo decir que ahora la gente, aparte de luz, agua, policía y bomberos, quería que alguién pasará a recoger la basura.
SIM CITY 4 (2006)- PC
Ok, este juego salió desde 2003 pero, como acabo de mencionar, no tuve una PC hasta 2006 por lo que lo pude jugar bien hasta el año pasado. En realidad esta versión solo mejora ciertos aspectos de SC3000, como las zonas agrícolas, y añade nuevos elementos como la creación de no solo ciudades individuales, sino de regiones enteras con varias ciudades que interactúan entre sí (como quien dice una nación, una SimNation). Lo único que no me gustó fue que muy frecuentente hay incendios que interrumpen lo que estas haciendo para que mandes manualmente a los bomberos a la zona exacta del siniestro. Otros desastres, que si están chidos, son la caída de un asteroide y el ataque de un robot gigante tipo Ultraman. También hay un modo donde metes a vivir a tus Sims (del juego Sims, claro esta) en tu ciudad, pero como no me interesan los Sims pues ignoro que tal esté está función.
¿Que podríamos esperar para la siguiente entrega de Sim City? Ojala sea ya todo hecho con polígonos para poder finalmente tu creación desde nivel cancha y apreciar así el 'skyline' de la ciudad o desde cualquier otro punto. Ah, y que regresen las arcologías. En estos momentos Will Wright esta ocupado con el juego de Spore, donde uno controla toda la evolución de una especie, desde que es un organismo unicelular hasta que se convierte en una civilización intergaláctica. A ver que tal.
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